À travers le Maldirach" une aventure a11y

Publié le 2025-05-02

Introduction

Bonjour bonjour. Aujourd’hui je vais vous présenter le projet À travers le Maldirach. Il s’agit d’un jeu de plateau d’énigme-aventure collaboratif qui demande à deux joueurs de collaborer pour naviguer dans un monde dangereux.

Illustrations des marrais du Maldirarch illustré par Baptiste Lalue
Illustrations des marrais du Maldirarch illustré par Baptiste Lalue
  • Un voyageur liminal est perdu dans le Maldirach, une terrible forêt entre l’ombre et le rêve que nulle lumière ne peut atteindre ! Il devra utiliser son sens du toucher pour analyser son environnement et déplacer son pion de lieu en lieu pour se sauver de la forêt.
  • Son ami, resté dans notre monde, est un érudit détenteur d’anciens textes sur le Maldirach. Il doit analyser ces grimoires, échanger avec l’autre joueur et tracer des parallèles entre les textes cryptiques et la géographie de la forêt, à l’aide de son coéquipier perdu !

Ce jeu a été créé dans le contexte d’un projet d’une semaine portant sur les questions d’accessibilité. L’objectif était donc de créer une expérience fonctionnant aussi bien pour une personne non ou malvoyante que pour une personne voyante.

Photographie du plateau de Maldirach
Photographie du plateau de Maldirach

Contexte du projet

Ce jeu a été réalisé dans le cadre du workshop “inclus et connecté” au CNAM-ENJMIN en septembre 2023. Nous sommes 6 à avoir travaillé sur ce projet :

  • fae (Game Design, doublage, concept et fabrication de la carte)
  • Paul CORET (Sound Design)
  • Baptiste LALUE (Graphismes, doublage, concept et fabrication de la carte)
  • Jame FLOC’H LE CAROUR (Programmation, montage du circuit, doublage)
  • Wilfried FOTSO NDEFO (Programmation, montage du circuit, doublage)
  • Eris DESQUILBET (Gestion de projet, concept et fabrication de la carte)

En plus des tâches principales assignées, chaque personne a participé à l’idéation du concept et à la création et aux discussions concernant les problématiques d’accessibilité du projet.

Illustrations du guide du Maldirarch illustré par Baptiste Lalue

Fonctionnement technique

Lors d’une partie, la personne aveuglée se déplace sur le plateau de cases en cases à l’aide d’un pion. À chaque nouvelle case, il se passe de nouveaux évènements qui permettent de continuer ou non l’aventure. Ces évènements font changer l’ambiance sonore de la pièce.

Pour gérer ces changements d’état de l’aventure, le jeu comporte deux parties techniques distinctes, le plateau avec la gestion électronique et la partie numérique avec la gestion du jeu et des feedbacks.

Schéma de communication entre le plateau et le PC
Schéma de communication entre le plateau et le PC

Plateau électronique

Le plateau a été créé en utilisant des planches découpées à la machine CNC et les éléments du décor ont été imprimés en 3D. Les cases ont été placées sur le terrain et sont reliées par des chemins gravés dans le bois.

Pour la détection de la navigation, chaque case comporte un interrupteur à effet Hall. Il s’agit d’une pièce électronique qui peut ouvrir ou fermer un circuit électrique si elle se trouve dans un champ magnétique. Le pion du jeu comporte un aimant à sa base qui permet de déclencher les interrupteurs.

Tous les interrupteurs sont reliés à une carte électronique ESP32 qui permet de transformer les différents signaux en un format lisible par un ordinateur. Wilfried et moi avons mis en place un format commun au deux systèmes et il s’est occupé de la programmation de l’ESP32 et je me suis occupé des soudures du circuit.

Schéma du circuit entre les cases et l'ESP32
Schéma du circuit entre les cases et l'ESP32

Système numérique

Je me suis occupé du système de gestion du jeu et du framework audio sur le projet. Mon choix de technologie, c’est porté sur Unity Engine et cela pour plusieurs raisons.

  • Scripting en C# assez rapide
  • Utilisation avec des cartes de type ESP32 aisée
  • Intégration avec FMOD très aisé
  • Paramétrage du logiciel étant graphique

Étant dans un contexte de projet en école de jeu vidéo, la majorité de l’équipe avait de l’expérience avec Unity. De plus, l’intégration du moteur avec la librairie FMOD a permis à notre sound designer de travailler très efficacement et de créer des ambiances sonores riches sans nécessiter de développement complexe.

Le projet contient trois scripts principaux qui gèrent tous un aspect du système. Le premier script réceptionne les informations de l’ESP32 via un port serial sur un thread en background et notifie les informations reçues via des Events. Il effectue un filtrage temporel du signal pour empêcher d’avoir des problèmes d’interférences électroniques. Par exemple, le jeu ne va pas changer d’état si une case est activée moins d’un dixième de seconde. Le second script fait la gestion de l’état du jeu. Il gère quelles cases sont mortelles, en combien de temps et comment recommencer la partie. Le dernier script gère la communication de l’état du jeu avec la librairie FMOD.

Schéma de communication du plateau jusqu'à FMOD
Schéma de communication du plateau jusqu'à FMOD

Résultats

Playtest du jeu dans un contexte de prototypage
Playtest du jeu dans un contexte de prototypage

Lors des PlayTests, le jeu a été apprécié par les joueurs et joueuses qui ont pu y participer. L’expérience était très instructive sur les moyens de mettre en place des systèmes ludiques et accessibles. Du côté technique, Unity était une solution qui a permis de prototyper très rapidement, même si le résultat est un logiciel plus lourd qu’il ne devrait l’être. Si je devais refaire un projet du genre, je pense que partir sur un programme console simple avec une dll pour FMOD serait amplement suffisant et beaucoup plus léger. Maintenant que le projet est fini je pense qu’il aurait été probablement aussi simple à mettre en place de cette manière.

Illustrations du guide du Maldirarch illustré par Baptiste Lalue

Les informations du projet sont disponible sur le site itch.io.